 아아, 악튜러스. |  추억이 새록새록. |
나는 죽었었노라.
볼지어다.
이제 세세토록 살아있어
죽음과 지옥의 열쇠를
내 손에 쥐었노라.
요한 계시록 1장 18절
나는 그들 가운데 살면서
그들 사이를 거닐 것이다.
고린도후서 6장 16절
정여진 - Open your eyes (Opening theme of '악튜러스')
가사..
들어봐요 눈을 감고 듣지못한 듣지않던 소리
아무생각 하지말아요 지금껏 보았던 사실모두 잊어버리게 (이제)
닫힌 눈을 뜨고 세상을 다시 한번 보아요
감춰진 진실들이 눈앞에 (보이나요)
알고있던 현실과 다른 진실한 세상이
그동안 몰랐었던 그 세상이
생체반응36..
싱글구조8372P..
패턴B..
현재G43712..
82회선에서 89회선으로 전송중..
S단자 제 1차 개방함..
S단자에 PLT주입..
냉각기 가동..
생각해요 눈을 감고 잊혀졌던 자신속의 모습
애써 외면 하지말아요 지금껏 보았던 사실 모두 느낄수있게 (이제)
닫힌 눈을 뜨고 세상에 모든것을 보아요
아픔에 얼룩져진 모습을 (그렇지만)
모든것 떠나도 진실은 언제나 남아있죠
우리의 아름답던 추억 속에
닫힌 눈을 뜨고 세상을 다시 한번 보아요
감춰진 진실들이 눈앞에 (보이나요)
알고 있던 현실과 다른 진실한 세상이
이제는 알수있죠 이제는 느껴져요
그동안 몰랐었던 그 사랑이.
내가 지금까지 해왔던 게임 중에 거의 첫번째로 꼽는
악튜러스.
('거의'라는 말을 살짝 붙여주는 것은 대항해시대2에 대한 예우일진저.)2000년 말에 출시되어 이제 8년이 지났음에도 아직도 추억이 새록새록이고,
최근에 다시 해봤더니 여전히 그 때 그 재미가 느껴지던 명작.
악튜러스가 명작인 이유를 꼽아보라면 세가지 정도 들 수 있겠다.
1. 뛰어난 스토리와 연출손노리 작품임에, 말이 필요없다.
다만 악튜러스 이전까지의 손노리 RPG들은 장중하다던가 완성도가 있다던가 하는 것과는 좀 거리가 있었다.
톡톡 튀는 아이디어와 몰입도로 팬을 끌고가는 편이었고, 잘 짜여진 연출력과 한 편의 영화같은 장점은 오히려 창세기전을 만든 소프트맥스에 밀려왔던 것이 사실.
하.지.만. 서장, 1장, 2장, 3장, 종장 으로 구분되어 진행되는 연출과 반전을 거듭하는 스토리는.. 가히 일본게임에 비교해도 뛰어나다고 자신있게 말할 수 있을 정도로 대단했다.
(특히 1장 후반부에서 2장으로 넘어가는 부분..)
2. 배경음악난 악튜러스를 해보기 전에는 게임의 배경음악에 대해 그다지 큰 비중을 두지 않았었다.
"오 분위기에 어울리는 BGM이네," "괜찮은데" 정도의 반응을 보였을 뿐.
하.지.만. 굴지의 음악팀
TeMP가 맡은 악튜러스의 음악은 BGM의 Back Ground Music에서 Back 부분을 빼고 그냥 Game Music 이라고 격상시킬 만 했다. 게임이 진행되고 그 뒤에서 게임을 받치는 음악이 아닌, 스토리와 대등한 포스로 진행에 일조하는 음악의 힘. 오프닝테마
Open your eyes 와 엔딩테마
Truth in me 까지.
3. 깔끔한 환경
환경이라고 함은 버그없는 게임환경과 깔끔한 엔진 등을 포함한 전반적인 말이다.
사실 국산게임에 버그가 없기는 힘들던 시절이었고 팬들 또한 버그까지 포함해서 게임을 사랑하던 시절이었으나, 그래도 악튜러스는 진행에 치명적인 버그는 출시 극초반에 많은 패치로 해결했고 그 뒤로도 꾸준히 고객지원에 충실했다. 그리고 그라비티에서 메인을 맡은 게임엔진은 정말 깔끔하고 부드러웠다.
(악튜러스 뒤에 그라비티가 그 엔진 그대로 살려서 큰 수정없이 라그나로크 온라인 서비스를 개시한 것에서도 알 수 있다.)
하지만 이렇게 극찬할만큼 괜찮았는데, 생각보다 왜 크게 뜨지 못했는가.
그 역시 세가지가 아닐까 생각한다.
1. 불법복제악튜러스가 발매된 것이.. 2000년에서 2001년으로 넘어오는 시기, 참 안타까웠다고 할 수 밖에. ㄱ-;;
초고속인터넷이 퍼지고, 인터넷에서 우후죽순처럼 뻗어나는 와레즈 그리고 각종 웹하드서비스들의 태동과 악튜러스 발매시기는 깔끔하게(?) 맞아떨어졌다. 몽와레즈, 와레즈월드, 슈퍼와레즈 등등의 몇몇 유명 개인 와레즈들과 압도적인 파워로 와레즈세계를 지배했던
날개달기.
(통칭 날달, korean21.cc 라는 주소를 사용했었음.)
그렇게 악튜러스는 퍼져갔다.
2. 스캔들아무래도 몬스터 원화 표절 스캔들이 가장 컸다.
이건 실제로 표절로 판명된 것인데, 몬스터 원화 디자인 외주를 줬었는데 해당 디자이너가 일본 캐릭터집을 보고
4종류 정도의 몬스터를 그대~로 베껴그렸고
(거의 트레싱지대고 그린 수준) 그 디자인을 보고 몬스터를 만들다보니 실제 게임상에서의 몬스터도 표절된 채로 들어가게 되었다. 그 문제가 터져나와서 초기 한정판에 들어있던 원화집을 부랴부랴 리콜하는 사태가 벌어지기도 했고, 패치도 하면서 나름 열심히 수습했으나 이미지에 심각한 타격이.
뭐 그렇게 한 번 찍히고 나니까 게임성 자체도 그란디아 표절이다 테일즈시리즈 표절이다 뭐다 하면서 단번에 도매금으로 몰려버렸던 안타까웠던 현실.
3. 프로모션
뭐 이건 악튜러스에 국한된 문제는 아니고 우리나라 게임 개발자나 개발사들의 공통적인 약점이었지만,
(게임 외에 일반 소프트웨어 업체도 물론 그랬지만,) 마케팅이나 프로모션에 대한 개념이 좀 부족했던 점이 있었다.
재밌는 게임을 만들어서 게임을 좋아하는 사람들에게 판다, 라는 원론적인 생각에만 몰두하여 개발 외적의 프로모션에는 그다지 비중을 두지 않았었던 것이다. 악튜러스 정도의 괜찮은 게임성을 가진 게임이었다면, 손노리 게임이면 일단 사고보는 팬들도 중요하지만 PC통신의 게임동호회 등을 주무르는 파워유저들과 인터랙션 하면서 프로모션을 해 나갔다면 위에서 쓴 스캔들에서의 문제도 상당히 무마되었을테고, 그 외에도 상당한 시너지 효과를 발휘하지 않았을까.
..
이 모든 점을 포함하여 난 악튜러스를 좋아했고, 지금도 좋아하고, 계속 좋아할것이다.
티파, 에어리스도 이쁘고, 민트의 마법도 멋지다곤 생각하지만,
시즈, 셀린, 마리아, 엘류어드, 텐지, 아이, 도둑자매(당장 이름이 생각안나는군 미안 ;ㅅ;a)의
악튜러스만큼 심금을 울리는 그들과 나의 세계는 앞으로도 없지 않을까 추측해본다.
..
자야되는데 포스팅 하나가 너무 길어지는 것 같아서 일단은 줄여야겠다.
다음날 아침에 학교 갈 시간에 쫓기다 보니 블로깅도 제대로 못하고 갑갑하구만.
여튼 이 지구상의 게임 개발자들이여 힘낼지어다.
수염난개발자오모군빼고.
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